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独立游戏行业2023年佳作盘点:小丑牌获TGA提名,行业挑战与机遇并存

今年,独立游戏界涌现出不少备受瞩目的大作,比如《动物井》、《小丑卡》、《九日》等。尤其是《小丑卡》不仅赢得了玩家的广泛好评,还获得了TGA年度最佳游戏和年度最佳独立游戏奖项的提名。游戏制作人也曾公开表示,他通过这部作品实现了财务自由,这无疑是对他努力工作的最好回报。

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然而,正如太阳背后必定有阴影一样,独立游戏行业在蓬勃发展的同时也难免会遇到一些挑战和困难。目前来看,独立游戏行业仍在努力摆脱“80/20规则”的束缚。少数成功的作品占据了绝大多数市场,而大多数作品则面临着默默无闻甚至失败的命运。总体而言,独立游戏行业的发展前景并不能说完全乐观。近期,Black Flag、Studio Thunderhorse等独立工作室因种种原因不得不关闭,这无疑给整个行业敲响了警钟。

在此背景下,外媒GamesIndustry.biz近日与部分独立开发商进行了深入交流,共同探讨了当前市场上独立游戏行业面临的最紧迫问题。这些问题包括但不限于:如何增加游戏的曝光度、如何获得更多的资金支持、如何应对激烈的市场竞争等。矩阵已经编制完毕。

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玩家的选择太多,独自玩就更困难了。

当然,首先也是最重要的是获得资金的困难。 《Kamaru:青蛙世界》开发商 Humble Reeds 联合创始人 Aurélien Condomines 指出,激烈的市场竞争让一切都变得充满挑战。

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“产品供应存在问题,定价也存在问题,因为许多开发商准备以低价出售他们的游戏,”他解释道。 “当你将其与我们刚刚遇到的问题结合起来时,从长远来看,你会发现一场真正的价格战……或者现在正在发生——工作室关闭,人们无法以游戏开发为生。”

Finji 首席执行官 Rebekah Saltsman 对此表示同意,并补充说,开发周期长带来了压力;团队规模较小,需要确保他们能够完成任务而不“烧死自己”;以及来自“天文数字”的压力“这样的预算,一切都显得徒劳。”

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“我们必须从项目中赚到足够的钱,然后寻找外部资金或出版商,这通常是一个充满压力且不可能的过程。过去我们自己的工作室也遇到过不少问题。成功融资的历史。现在,工作室的每个人都感到很挣扎——无论是寻求 10 万美元还是 1000 万美元。”

Finji(以及许多其他独立开发者)面临的另一个问题是像 Unity 这样的第三方引擎,因为随着开发周期变得越来越长,跟上技术迭代的步伐变得非常困难。

“这些引擎就像一个移动的目标,但由于游戏时间太长,你认为你已经设置好了一切,但引擎的底层逻辑发生了一些变化,”她指出。 “你的图形质量必须在发布时提高,因为你需要两到五年才能完成游戏,并且你需要考虑到这一点,尤其是在建立项目时。”

另一个挑战是创作过程本身。每个游戏都有一个故事要讲,并且必须从某个地方开始。对于 Don’t Nod Montréal 工作室执行制片人 Luc Baghadoust 来说,这个过程对任何工作室来说都是一个重大挑战。 (从技术上来说,Don’t Nod 不再是一个独立工作室。还值得注意的是,这次采访是在科隆之前、Don’t Nod 宣布裁员之前进行的。)

“你不能说你最初的设计是正确的,”巴哈杜斯特说。 “迭代是关键,技术总是在变化。

“最困难的部分是确保我们能够为创造力留出空间,而不是拖延事情或[超出]预算。”

拥有一致的想法很容易,但实际上将你的游戏推出并让人们注意到它却并不容易。曝光度是所有开发者都关心的问题。

Humble Reeds 联合创始人梅兰妮·克里斯汀 (Mélanie Christin) 表示,无论是在数字发行平台上还是在科隆这样的活动中,要在“这么多优秀的游戏”中脱颖而出都非常困难。

“要脱颖而出并让合适的玩家看到你的游戏真的很难,”克里斯汀说。 “有些人会对你的游戏感兴趣,但他们就是无法接触到它,因为周围还有很多其他好游戏。这似乎归结为营销问题,但即使在营销方面,事情也变化得很快,而且你无法知道如何接触你的受众。”

Condomines补充道:“玩家有很多选择。即使作为一名玩家,你也有很多选择,最终你不知道该选择什么,所以你继续玩同样的老游戏。”

克里斯汀也表达了同样的观点,尤其是在新游戏和旧游戏之间做出选择时。

“对于老游戏,你花了一生的时间来积累它们。你一半的游戏时间都被基于服务的游戏或老游戏占据了。新游戏很难脱颖而出并展示给那些将要喜欢它们的人”。

正如 Ctrl.alt.DEAL 的开发商 Only By Midnight 的首席执行官 Alison Czarnietzki 所提到的,新游戏迷失在浩瀚的作品海洋中,玩家在当前热门游戏和旧经典之间徘徊,尤其是在 Steam 等平台上。是的,这里有令人眼花缭乱的选择。

“当你查看 Steam 数据时,会发现有数百万人登录并一直在玩这 16 款游戏,例如《使命召唤》。如果你去掉这些头条新闻,看看单独玩独立游戏的人数,你会发现这个数字少得可怜,而且还有很多独立游戏在争夺曝光度,比如 Steam 上的新功能只能持续几个小时,但营销又是另一回事。”

“很多好游戏就这样悄无声息地消失了”

那么游戏行业可以做些什么来支持独立开发者,Czarnietzki 强调了科隆及其独立展示会、独立竞技场展位等活动,作为关注单人游戏的一种方式。

“这里的一切,都是他们的劳动成果。这里展示了真正的艺术性 - 我想说比你在 3A 中看到的更多创新。但我们都在努力吸引注意力。所以当我看到这样的东西时谈到庆祝独立项目的活动,我认为(行业)需要关注这些很酷的想法。”

Condomines 也有类似的感觉,并补充说这些担忧对于处于发布阶段的独立游戏尤其重要。

“我们都在努力让我们的游戏脱颖而出。游戏的生命周期可能很长,但真正引起关注的时间实际上是在它们发布的时候。过去有很多优秀的游戏,在没有发布的情况下就消失了。一个痕迹。”

除了曝光之外,业界还可以通过照顾新一代开发者来支持独立开发。对于 Finji 的 Saltsman 来说,这以指导和指导的形式出现。

“对于那些行动迟缓的人来说,他们的耳朵肯定受到了严重的打击,”她说。 “如果我们能腾出双手去帮助后面的人,这才是我们这个行业能够发展、不断进步、创造出更多酷产品的唯一途径。这个重任落在了我们这些本来就很忙碌的人身上。”我们的肩膀上,可能还有家人和孩子要照顾,同时我们又被拉向无数的方向。”

“我们不能只让背后的人来推我们,我们要主动去帮助他们,寻找导师,给予反馈,帮助那些已经有资金和团队的项目。他们肯定可以做游戏,但他们可能只是缺乏导师。给他们一些指导,让他们理解这意味着什么,”萨尔茨曼说。 “对于独立开发者来说,这已经是一个成功的模式,但我们必须保持这种做法,并使其在整个行业中流行起来。它不能仅限于独立圈子。”

“历史上独立开发者做得非常好。但现在,我想向大家发出邀请,无论你是在线下还是线上社区,只要你有时间,帮助引导新人。这不是一个命令别人做什么,但与他们一起工作并提供公正的反馈和支持。”

“说实话,大多数游戏都可以通过一点额外的帮助来赚钱,例如来自平台或发行商的帮助。虽然不是每个游戏都会大受欢迎,但许多游戏可以盈利,即使它们不是。这就是钱!这就是我们如何生存。”

“所以,我们还要继续做游戏。只要能赚点钱,我们就能让工作室继续运转。我们可以一直做下去,因为这是我们的使命和责任。如果我停下来,那我可能会选择退休后去做点别的事——说实话,任何事都比做这个容易。”

本文来自微信公众号“GameMatrix”,作者:Pheies,36氪授权发布。

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